Take-Two CEO’su “Yapmasaydık Hit Olmazdı” Dedi
Bugün Borderlands denince akla gelen ilk şeylerden biri, hiç şüphesiz serinin o çılgın ve çizgi romanı andıran görsel dili. Ancak ortaya çıkan yeni bir açıklama, bu ikonik tarzın neredeyse son anda alınmış çok pahalı bir kararla hayata geçtiğini gösteriyor. Take-Two CEO’su Strauss Zelnick, yakın tarihli bir röportajda, ilk Borderlands’ın sanat stilini geliştirme sürecinin sonlarına doğru tamamen değiştirme kararının şirkete 50 milyon dolara mal olduğunu söyledi. Üstelik bu hamle oyunun çıkışını da bir yıldan uzun süre öteledi.
Zelnick’in anlattığına göre ekip, oyun bitmeye yalnızca yaklaşık iki ay kala ofisine gidip büyük bir sorun olduğunu söyledi: Mevcut sanat tarzı yeterince doğru değildi ve oyunu rakiplerinden ayırmıyordu. O dönemde Borderlands’ın ilk hali, daha karanlık ve gerçekçi görünen birçok Xbox 360 dönemi nişancı oyununa benziyordu. Sonrasında oyun bir süre ortadan kayboldu, ardından 2008’de tamamen yenilenmiş o meşhur cel-shaded görünümüyle geri döndü ve nihayet 2009’da piyasaya çıktı.
Take-Two patronuna göre bu karar sonradan bakınca çok mantıklı görünebilir, ama o günün şartlarında son derece riskliydi. Yine de yaptığı değerlendirme sonrası bu büyük değişikliği desteklediğini söyleyen Zelnick, açık açık şu sonuca vardı: “Bunu yapmasaydık Borderlands hit olmazdı.” Hatta buna benzer bir kararı sektörde başka kimsenin kolay kolay vermeyeceğini düşündüğünü de ekledi.
Gerçekten de serinin bugünkü kimliği düşünüldüğünde bu yorum çok da abartılı durmuyor. Borderlands’ın çizgi romanı andıran o sert hatlı estetiği, yıllar içinde serinin en ayırt edici imzasına dönüştü. Bugün Claptrap’tan Psycho maskelerine kadar markanın akılda kalan neredeyse her parçası, o dönemde alınan bu radikal sanat kararıyla doğrudan bağlantılı gibi görünüyor. GameSpot’un yıllar önce yayımladığı perde arkası anlatımı da, Gearbox’ın oyunun eski görünümünü bırakıp tamamen yeni bir yöne gitmesinin ne kadar cesur ve sancılı bir süreç olduğunu gösteriyordu.
Kısacası Borderlands’ın bugünkü başarısı, sadece iyi bir looter shooter formülünden değil, son anda gelen çok pahalı ama çok doğru bir görsel kimlik değişiminden de doğmuş olabilir. Strauss Zelnick’in son açıklaması da bunu net biçimde ortaya koyuyor: Bazen bir oyunu kurtaran şey, geliştirme sürecinin sonuna gelmiş olsanız bile “hayır, bu hâlâ yeterince doğru değil” diyebilmek oluyor.
